所以 , 仅从虚拟人这一目前游戏公司遥遥领先的技术去看待未来科技的发展走势 , 我们可以直观的得到的结论是游戏技术将承担未来虚拟世界至关重要的作用 。
游戏价值的第三次破壁
游戏价值论认为 , 目前游戏技术所展示的无限可能将成为游戏价值的第三次破壁 , 并且会远远比前两次的场景更为广阔 , 影响更为深远 。
从游戏诞生之初 , 游戏所承担的主要职责就是以供用于娱乐使用 , 这是游戏的本质 , 而此后随着时代的发展 , 用户消费观念的变化 , 游戏开始了第一次的破界之旅 。
用通俗的话是游戏IP的价值被应用到了其它媒介 , 比如《仙剑奇侠传》 , 一个单机游戏 , 但在改编成影视剧后受到了广泛的欢迎 。
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这样的案例其实还有很多 , 简单来看不局限于游戏这个载体 , 而是创造更大的娱乐和商业价值 , 我们认为这是游戏价值的第一次破壁 。
而第二次破壁则是游戏应用学的诞生 , 实际上早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中 , 作者就提到游戏是学习和实验的有效工具 , 对公共政策制定和规划有显著效果 。
如今 , 我们去看游戏的确在教育、医疗、企业商业、社会管理乃至金融等领域发挥着重要的作用 。
在教育领域 , 国立台湾大学叶丙成教授研发的全球第一款游戏化教育平台——PaGamO , 已经作为台湾地区中小学辅助教学的教材使用 , 其中每5个中小学生就会有一个使用PaGamO 。
在医疗领域已经有众多产品被认为可以有效改善病人的情况 , 加拿大蒙特利尔市的麦吉尔大学与麦吉尔大学附属医疗中心研究所的学者们就发表了一项研究成果 , 《俄罗斯方块》可能对治疗成年人弱视病症有效 。
而益智游戏《Foldit》在去年推出新冠病毒实验性谜题 , 吸引了全球超20万名玩家在游戏中操纵“类蛋白质构造”模型 , 以此帮助科研人员进一步了解新冠病毒原理 。 而这款游戏也曾为艾滋病的药物研究带来重大突破 , 在10天内破解了一个困扰科学家们15年的科学难题 。
这样的案例不胜枚举 , 在众多的行业应用中 , 我们几乎都能看到游戏的影子 , 而在我国 , 近几年来我们也在深刻的见证游戏对于传统文化所起到的传播作用 。
而这一切都是基于基于游戏的高沉浸体验方式以及有别于其它文娱行业的双向互动特性 , 游戏的媒介属性被无限的放大 , 从而成为了绝佳载体 。
现在 , 在游戏的应用学之后 , 游戏正在迎来第三次的破壁 , 相比于其它的两次 , 我们认为这一次对于游戏价值将带来更为深远的影响 , 其将承担科技行业底层技术的角色 。
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