[10] 唐纳德·诺曼 , 《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著 , 1988年 , 野岛久雄译 , 新耀社 , 1990年 , 第300至306页
[11] 斋藤明宏 , 《游戏电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》 , 幻冬社 , 2007年 , 47页、49页
[12] 上引雪莉·特克尔著作 , 第367页
[13] Slavoj ?i?ek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487
[14] 同上 , 第498页
[15] 东浩纪 , 《网络空间为何被如此称呼?》 , 河出书房新社 , 2011年 , 第91页
[16] 同上 , 第92页
[17] 当然 , 这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来 , 就是为了更进一步强调“在游戏里有巨大的敌方角色将要登场” 。 这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势 。
[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯 , 《符号理论的基础》(原著 , 1938年) , 内田种臣、小林世昭译 , 劲草书房 , 1988年 , 第12至13页
[19] 笔者认为 , 体育运动视频游戏的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验 , 也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验 。 这里暂且不表 。
[20] 让·保罗·萨特 , 《什么是文学》(原著 , 1947年) , 加藤周一、白井健三郎、海老坂武译 , 人文书院 , 1998年 , 第40至41页 。 此次萨特对保罗·克利批判的重要性 , 可以参考以下论文 。 前田富士男 , 《保罗·克利的绘画宇宙》 , 庆应义塾大学出版会 , 2012年 , 第278页
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