界面|游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心( 六 )


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图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”
图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫 , 1983年)
从以上的两个例子可以说明:游戏角色在视频游戏的屏幕上被感知的时候 , 经常会突出其作为物体的一面 , 同时其作为图标的一面也没有消失 。 这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的 , 可以说是视频游戏里的一种特有现象 。 论其理由的话 , 考虑到视频游戏基于计算程序的互动性游戏的本质的话 , 也许可以得到一定的解释 。 下一节笔者将论及另一个“双重性” , 从而尝试揭开视频游戏的本质 。
4、视频游戏中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学
上一节笔者考察了视频游戏中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性 , 当然 , 我们可以将后者和前者的概念总括起来 , 把它们都作为广义上的“符号”来讨论 。 那么 , 在这种情况下 , 所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论 。
查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分 , 并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域 。 其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系” , 语法学表示“符号之间的形式关系” , 语用学表示“符号和解释者之间的关系” , 各自有分别的研究对象 。
在莫里斯划分的三部分里 , 和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学 。 这里我们把二者的区分展开讨论一下 , 从而以如下的方式来定义视频游戏屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度” 。
语义学的维度——屏幕内(游戏世界内)的符号(角色)和屏幕外(游戏世界外)的事物之间的对应关系
语法学的维度——屏幕内(游戏世界内)符号和符号之间的关系 。
使用这套区分方法 , 我们就可以用符号理论来将视频游戏中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了 。
笔者认为在视频游戏中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的游戏类型就是体育游戏 。 笔者这里就以棒球游戏的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム , 1986年由南梦宫发行)为例 。 对这款游戏的新手玩家来说 , 最大的困难就是对“飞”的处理 。 因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的 , 玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置 。 在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个游戏的创新点 。 在游戏里 , “接球”的行为可以替换为该游戏特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合” 。 游戏里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下 , 这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情 , 但在“飞”的处理上 , 这款游戏的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化 。 这就是这款游戏的玩家首先会在这里受挫的原因 。 于此相对 , 在游戏中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置 , 计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的 。 笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的 。

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