界面|游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心( 九 )


再稍微把视野放宽一点的话 , 我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物 。 例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题 。 法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试 , 是一个伟大的错误” [20] , 来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949) 。 保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名 , 因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱 , 从而让观众的感知也变得混乱起来 。 萨特的批评点就在于此 。 所以 , 本论文在视频游戏领域对图标和物体之间区别的考察 , 必须也应该围绕视觉文化为中心 , 将此研究放在更为广泛的历史脉络中 。 今天玩视频游戏的孩子们 , 可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息 , 然后立刻理所当然地获得其含义 。 我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱” 。 这对于人类的感知历史究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题 。
(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频游戏画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成 。 笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频游戏设计和游戏剧本研究会”上做了口头报告《视频游戏固有的感性学及其捏造的轨迹》 。 在此期间的讨论中 , 笔者得到了众多的意见和帮助 。 谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持 。 )
注释:
[1] 雪莉·特克尔 , 《被链接的心——因特网时代的自我认知》 , 1995年 。 日暮通雅译 , 早川书房 , 1998年
[2] 同上 , 第43页
[3] 同上 , 第29页
[4] 同上 , 第44页
[5] 同上 , 第67至82页
[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3
[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文 。 楠见孝 , 《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间 , 开始回归语言》 , 日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》) , 2002年 , 第64至73页
[8] 关于视频游戏里空间和运动的认知请参照拙文 。 吉田宽 , 《面向视频游戏的感性学》 , 多摩美术大学研究纪要第二十二号 , 2008年第183页至190页 。 吉田宽 , 《对于视频游戏而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》 , 神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号 , 2011年 , 第21至49页
[9] 克里斯·克劳德 , 《从电脑游戏设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著 , 1990)上條史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译 , Person Education , 2002年 , 第103至113页

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