图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫 , 1986年)
诚然 , 语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的 , 其中有一方缺失的话游戏都无法成立 。 在《职业棒球家庭竞技场》中 , 游戏规则和角色的功能和实际的棒球是相同的 , 游戏也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到游戏中 。 相反的是 , 对即使是再会玩游戏的人 , 但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话 , 这个游戏是非常困难的 。 然而 , 只论“接球”这个动作 , 此游戏是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的 。 这是完全的语法学式的——也就是遵从此游戏世界里独自的符号关系——行为 。 此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离 。[19]
另外这两个维度的区别 , 也是揭示了提高视频游戏技术过程的关键 。 刚开始游玩某个视频游戏的新手玩家 , 通常都会从语义学的角度来着手 。 也就是为了理解新上手的游戏的规则和目的 , 首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密 。 然而这只是玩游戏的基本条件而已 , 完全不能保证你能够“变成高手” 。 就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样 。 在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降) , 如果不能掌握(支配)好这个游戏语法学的维度 , 是不可能“玩好”这个游戏的 。 反而这种语义学上的认知会在玩游戏的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主” 。
当然 , 虽说都名为视频游戏 , 但这两个维度之间的关系也会随着游戏类型而有很大的不同 。 例如前文提到的《俄罗斯方块》那样的游戏——“原创性的电子解密游戏”——在语义学的维度上就是极为稀薄的 。 这和在这个游戏里出现的“方块”是只在二维屏幕上才有真实性的“物体” , 以及难以作为“图标”成立都有关系 。 就是说《俄罗斯方块》的屏幕的双重性倒向了语法学的角度 。 与此相对 , 《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)和《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)等 , 把现有的游戏尽可能地还原的视频游戏是难以在语法学的角度上自我成立的 。 屏幕的双重性 , 这次又倒向了语义学的角度 。 包括刚才我们考察的体育游戏在内的诸多游戏类型中——角色扮演游戏、射击游戏、冒险游戏等——都是被认为是处在“两极”中间的位置 。 在许多种类型游戏的屏幕中(游戏空间)都是将语义学的维度和语法学的维度适当地“双重化” 。 该如何处理两者之间的关系——如何回避两者之间的摩擦和冲突?或者是如何强调?——是由视频游戏的本质决定的 , 也正是游戏制作人展现自己能力的地方 。
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