技术|视点 | 元宇宙与教育元宇宙( 二 )


线上和线下一体化关系 。 基于虚拟与现实深度融合的特征 , 元宇宙中虚拟与现实的界限将不再清晰 , 用户可以依据个性化需求在虚拟与现实世界中任意转换不同的社会形式 。 元宇宙中每个用户都将拥有唯一的元宇宙身份标识 , 并且能够通过该身份标识在元宇宙中产生具有现实感的真实社会交往关系 。 同时 , 基于该身份标识 , 用户可以随时随地通过相应数字设备进入到元宇宙来 , 进行学习、工作、生活等社会活动 。 在此过程中 , 用户的虚拟身份或集体角色会在线上与线下的转换过程中保持全面与完整(Dionisio et al. , 2013) 。 因此 , 元宇宙将深刻冲击当前社会的组织形态与运作形式 , 进而形成线上与线下全面一体化的新型社会关系 。
加深用户思维的表象化 。 元宇宙为用户提供了一个沉浸体验、具身交互的虚拟现实深度融合系统 , 能够让用户利用海量资源和技术工具实现“可见即可感知”“可想即可尝试”等抽象思维表象化的过程 。 首先 , 用户在元宇宙中是“自由”与“全能”的 , 能够通过相应操作将自己的思维即时转化为具体有形的产品 , 使抽象复杂思维有效地实现清晰化与具体化 , 易于自身理解与分享交流 。 其次 , 思维的表象化能够让用户专注与沉浸于自身的思考过程中 , 规避因多媒体技术为代表呈现的“中介”信息而造成用户专注度、反思能力与逻辑能力弱化的问题 。
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元宇宙的发展历程
元宇宙代表了视觉沉浸技术的最新阶段 , 其本质是一个平行于现实世界的在线数字空间 , 其核心是由虚拟现实技术所构建的虚拟世界 。 依照此类技术的发展和应用普及状况 , 可将视觉沉浸技术的演化过程划分为四个阶段:
第一阶段 , 以桌面式虚拟现实为主 。 其经典案例是由美国林登实验室在2003年发布的基于互联网的三维虚拟世界——Second Life(Linden , 2020) 。 用户在Second Life 中可创建属于自己的“虚拟化身”(Avater) , 参加虚拟世界中的各种探索和社交活动 。 制造和交易虚拟财产及服务 。 在这一阶段 , 用户只能通过计算机屏幕观察虚拟世界 , 受限于交互设备和立体视觉、三维建模等技术 , 其产生的沉浸感较低 。 目前 , Second Life已经广泛应用于在线办公、远程社交等 , 尤其是自新冠疫情爆发后 , Second Life的月平均访问人数超过1200万人 。
第二阶段 , 以沉浸式虚拟现实为主 。 借助沉浸式技术和人机交互技术 , 沉浸式虚拟现实实现了由“平面式、被动式、单向型”向“立体式、主动式、互动型”的突破 。 尤其是从2016年之后 , 以Oculus和HTC Vive为代表的VR终端设备得以迅速发展 , 用户在虚拟世界中产生的感官刺激(视觉、听觉、触觉)都可以通过VR装置和体感设备转化为现实世界真实的感官体验 , 而不再受传统物理条件的限制和约束 , 其沉浸感大大增强 。

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