这里笔者想讨论两个例子 。 第一个是《俄罗斯方块》(1984年发行)那样的“电子原创游戏”式的——也就是说它并非是现有的谜题的电子化——解密游戏的例子 。 《俄罗斯方块》是把由四个正方形排列而成的七个类型的块(也叫俄罗斯方块)进行组合的解谜游戏 。 这些块基本上没有作为图标(指代电子游戏空间外部的某物)的机能 。 和“黑白棋”还有“国际象棋”这种利用电子化的手法让游戏再现出来的游戏不同 , 《俄罗斯方块》的规则和角色在“屏幕之外”是完全没有对应物的 。 换言之 , 《俄罗斯方块》中的方块 , 是只在二维平面的屏幕上(游戏空间内)才拥有现实性的“物体” 。 当然 , 如前所述 , 图标和物体通常是不可分割的 , 所以在《俄罗斯方块》里 , 对那些方块做“于游戏世界之外存在的某物的相似符号”的认识——也许非常勉强和困难——但也不是不可能的 。
图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft , 1986年)
七个种类的方块
第二个例子就是所谓的“大型角色” 。 “大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色 , 一般来说在视频游戏中 , 那些有着重要作用的角色会被这样描绘 。 “大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能 。 原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关 , 只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的 。 自然 , 对于这种观点 , 我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上(游戏世界里)更加给予视觉上的真实感 , “所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来 。 然而对于这个问题 , 笔者想这样回答:在“屏幕(游戏的世界)的真实性”还存有疑问的时候 , 大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能 。 视频游戏史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞” 。 (关于其起源其实还有可以讨论的余地 , 这里暂且打住)对于这款游戏的玩家来说 , “悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同 , 对于物体来说 , “大小”是本质性的要素——然而它并不是指示游戏世界外部某个物体的符号或是比拟 , 它在屏幕之外完全没有真实性 。 在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中 , 作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象 , 而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在游戏屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来 。 这件事应该可以作为一个证据吧 。
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