1. 至少5年之内 , 国内几乎所有的VR资源都会集中在娱乐尤其是游戏领域 。
2. 此轮VR爆发的核心因素是 , 端游、手游目前已进入存量竞争阶段 , 产品表现形式趋于同质化 , 用户在寻找差异化的体验 , 巨头不得不加紧布局下一代游戏形态 。
3. 产品能否真正实现落地应用及企业是否具备商业化能力 , 决定了这些企业在VR行业的波动周期中能否存活 。
4. 现在是VR行业比较好的投资、创业的时间节点 , 市场成规模可能还需2-4年时间 。
5. 当硬件产品渗透率达到20%时 , 行业会进入黄金发展期 , 届时会诞生一批新的软件生态公司 。
6. 当下进入这个行业的创业者有机会定义一些内容、标准、规则 , 无论是大公司还是创业公司 , 此时都站到了同一起跑线 。
VR行业“飞轮效应”正逐渐产生
VR全称Virtual Reality , 即虚拟现实技术 , 又称灵境技术 , 具有沉浸性、交互性和构想性特征 。 VR技术能够让人产生身临其境的体验 , 同时还能突破时空等条件限制 。
【形态|VR行业的“第二春”能火多久?下一代互联网形态或悄然将至】VR最早起源于1932年美国军用仿真器的研发 , 21世纪初被拓展到民用游戏场景 , 此后又延伸到视频、社交和教学等领域 。
2014年3月26日 , Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR , 让VR正式破圈 。
国内迎来VR领域的一波融资小高潮 , 2015年暴风科技上市 , 更是凭借VR、“互联网+”等多重热门题材一口气创造了29个涨停板 。
随之“VR元年”来临 , 2016年这一年 , HTC、Oculus、SONY三大头显设备发售 , 资本圈共发生了241起股权投融资事件 , 为近七年VR行业投融资事件数量之最 。
然而 , 繁华背后 , 泡沫堆积 。 Oculus Rift在2016年正式发售后 , 销量却并未达到预期 , 扎克伯格表示 , Oculus头盔和控制器上市跳票令人失望 。 一时间 , 业内纷纷开始质疑市场对VR的需求是否真正已经来到临界点 。 我国VR市场迅速迎来“闪崩” , 两年里行业内企业数量缩减了近五分之四 。
而就在今年 , Oculus VR旗下头显产品Quest 2的出货量让业内重燃对VR产品的信心 , VR产品或不再只会存在于概念中 。
扎克伯格认为 , 一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发及获利 , 一旦超过这个门槛 , 内容与生态系统将会实现跨越式发展 。 显然 , 今年正处于跨越门槛的关键期 。
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