作品|高科技的R正在转化为艺术组队接近我们

我们总免不了拿XR与我们熟知的媒介电影、戏剧、游戏做横向比较 。 游戏重在交互 , 电影和戏剧擅长叙事 。 这其中 , 戏剧拥有难以替代的现场感 , 而电影则通过镜头组接 , 在引领观众注意力上更胜一筹 。 XR媒介兼具以上媒介的特性 , 但更独特的 , 还是它令我们进入不同的视角 , 体验不同身份与社会情境 。
如您尚对XR这个缩写词感到陌生 , 那么对VR(Virtual Reality , 虚拟现实)、AR(Augmented Reality , 增强现实) , 甚至MR(Mixed Reality , 混合现实)可能曾有耳闻 。 作为此类沉浸式视听技术的统称 , VR、AR、MR都被归入XR(Extended Reality , 扩展现实)的范畴 。 对依赖上智能手机的人类而言 , 此时此地的现实早就不够用了 。 如果说面对手机屏幕时 , 人们尚且保有一种他者的清醒目光 , 那么进入XR世界 , 人与屏幕的距离被取消 , 视角由此转换到第一人称 , 相应地 , 身份及随之而来的态度和立场也面临重建 。 在这个新世界里 , 麦克卢汉的名言“媒介即信息”依然奏效 , “真实”的定义愈发模棱两可 , 我们所处的“世界”与经验的冲撞或许更加剧烈 。 这一切会带来何种改变?
在北京德国文化中心·歌德学院(中国)11月的XR展《商榷之事:身份》中 , 我看到了基于上述问题展开的富有价值的探讨 。 展览由六部不同技术类型的XR作品组成 , 其中有360°全景VR电影(《亦真亦幻》《Go》) , 混合现实剧场(《衣橱之间》) , 还有交互性VR作品(《失身记》《VVVR》《HANAHANA花華》) 。 展览在兼顾XR技术展示的同时 , 着重强调了作品内在表达与技术的结合 。 六部作品指向同一主题:身份 。 此处的“身份”不仅仅是性别、年龄、国籍等与生俱来的特质 , 还关乎自我的身份认同 。 现实世界中 , 每个人都是多重身份的携带者 , 而在数字空间所创造的全新世界观里 , 身份面临形塑与重塑 , 更加复杂多变 。

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《亦真亦幻》

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《衣橱之间》
表现与“身份”相关的主题 , XR媒介具有得天独厚的优势 。 当我以第一视角浸入一个新世界时 , 这个世界中的“我”是谁?这是戴上XR头显后 , 每位体验者都会产生的一个疑问 。
作品《VVVR》和《HANAHANA花華》 , 打破了VR头显带来的隔离感 , 为体验者提供了与他人互动、接力、合作的乐趣 。 席地而坐的两人在《VVVR》里能看见彼此的虚拟化身 , 当他们发声时 , 声音被视觉化为一系列发光的几何体 , 向对方“进攻” 。 《HANAHANA花華》借用“开放世界”游戏的概念 , 创造了一个诡异又迷人的世界:体验者操作手柄在沙漠、滩涂上种栽大大小小的“手” , 后人能看到前人栽下的“手” , 而同时进入的体验者还可合作“发电” 。 两个作品都设置了简洁明了的游戏规则 , 欢迎体验者进入 。

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《VVVR》

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《HANAHANA花華》
【作品|高科技的R正在转化为艺术组队接近我们】获奖艺术家黄心健2019年的VR作品《失身记》中 , 则极具体验性地为我揭开了故事里的“我”是谁 。 在一个四周漆黑的空间里 , “我”眼前突然浮现一张硕大抽象的女性面容 。 当我因恐惧而本能地后退 , 要把头转向别处时 , 她突然叫住我:“别动!一会儿就好” , 着实把我吓了一跳 。 剧情往下 , 我了解到她是一位冥界神明 , 正在为“我”招魂 。 整个作品透过“我”始终悬浮、徐徐移动的视角 , 来表达这个世界中的“我”是个孤魂野鬼 , 是台湾戒严时期的一位受难者 。 故事开始时 , 作为鬼魂的“我”正踏上重返人间的旅途 , 去寻访家人 。
“招魂”场景所使用的技法在戏剧中屡见不鲜 , 我们称之为“打破第四堵墙” 。 可换到了VR里 , 真是个惊人的体验 。 何止墙没了 , 观者如被摁在坐席上 , 暂时限制了自由 。
这趟31分钟的超现实VR之旅令我回味许久 。 在《失身记》幽闭的监狱场景中 , “我”体验到逼仄 , 而在另一个场景中“我”从一个建筑物上不断下落 , 我仿佛置身于下行的电梯中 , 体验到真实的失重感 。 当“我”看到墙上的老照片开始模糊 , 每一张面孔都被血渍浸染 , 最后 , 连我用手柄操控的“我”的双手也灰飞烟灭 。 历史与今日无处不在的数字科技共谋将记忆轻轻抹去 , 令人唏嘘 。 试想 , 这个故事如果没有采用VR , 想必要费不少口舌 , 还免不了说教之嫌 。 在VR中 , 艺术家只动用了极少的语言即能推动剧情 , 体验者明知眼前景象不过是“海市蜃楼” , 但被它激发出的恐惧与怜悯却这般真切 。

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《失身记》
《Go》和《亦真亦幻》都使用了360°影像 。 前者将瑞士作家克劳斯·梅尔茨的小说改编成一部可视化有声书 , 体验者时而是故事的见证者 , 时而又进入了剧中人视角 。 《亦真亦幻》是一部讨论“山寨”的非虚构题材VR电影 。 展映该片的同时 , 展览配套工作坊还放映了该片的纪录长片版本 , 同一套故事素材 , 不同的媒介表现形式 。 纪录长片全面、客观、深入 , 对话题的探讨维度更多元;VR版仅呈现了中国部分 , 但沉浸式体验本身却使作品不动声色又极具张力 。 两版各有所长 , 对照观看有助于体会两种媒介的不同特性 。
XR技术表现非虚构题材的潜力 , 还体现在另一部作品《衣橱之间》中 。 与常见的全包裹式VR头显不同 , 这部作品采用的是混合现实头显Hololens 。 这种半透明头显使体验者能看到现实场景的同时 , 可与叠加在现实场景上的虚拟影像互动 。 展厅被布置成卧室的样子 , 体验者从衣架上任选一件衣服 , 随后进入衣服主人的故事 。 导演Rob Eagle注意到 , 我们日常的衣着通常有男女之分 , 那么性别意涵更多元的酷儿人群 , 如何通过衣着重构自己的性别身份?现场没有演员 , 当头显里的动画提示体验者靠近台灯、五斗柜、梳妆台和镜子、椅子、床五个区域时 , 耳机会传出衣服主人的声音 , 向体验者述说一段他/她的故事 。 在非虚构VR作品中 , 我未被赋予任何角色或化身 , “我”带着我对现实的思考 , 我们是一体的 。
在本次展览策展人之一的车琳看来 , XR媒介“反而更适合非虚构题材” , 这一判断除了基于XR善于环境叙事的特性外 , 还基于她对国际影节的观察:“像今年1月圣丹斯电影节的‘新前沿展’(New Frontier)上的作品 , 要么是纪录片 , 要么是交互性 , 或者是小剧场的实验作品 , 几乎没有一个是单纯的故事片 。 ”
我们总免不了拿XR与我们熟知的媒介电影、戏剧、游戏做横向比较 。 游戏重在交互 , 电影和戏剧擅长叙事 。 这其中 , 戏剧拥有难以替代的现场感 , 而电影则通过镜头组接 , 在引领观众注意力上更胜一筹 。 XR媒介兼具以上媒介的特性 , 但更独特的 , 还是它令我们进入不同的视角 , 体验不同身份与社会情境 。
不知读者是否注意到 , 全文我都在避免使用“观众”或“玩家” , 取而代之的是“体验者” , 我认为这是对XR媒介受众更为准确的称呼 。 从观众、玩家到体验者的这一重身份转变 , 也为XR媒介的创作开放了更为广阔的可能 。 (陈然)

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