视点·观察|噬血者瓜分元宇宙( 七 )
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事实上 , 如果仔细观察 , 会发现这些利用了元宇宙炒了一把股价的公司 , 与之前推动“云游戏”概念的游戏公司几乎是同一批——2018年云游戏的概念到现在仍然因为延迟等技术原因无法落地 , 而元宇宙的问题更明显 , 只不过 , 它能让外人看起来逻辑链条非常长 , 短时间内很难证伪 。
王习是这波元宇宙热中最新的参与者之一 , 他和他的团队正在开发一个元宇宙社交产品 , 目前在寻找投资人 。他最近频繁的参加一些元宇宙相关的活动 , 希望与一些在看元宇宙项目的投资人建立联系 。他发现 , 现在上线的模仿《我的世界》的游戏产品特别多 , 其中不乏从知名互联网大厂走出的开发团队 。从游戏切入元宇宙的产品往往选择从这类建筑沙盒游戏入手 , 但由于牵扯到同步实时加载、动帧以及复杂的全视角运镜 , 这样的游戏开发成本很高 , 很烧服务器 。
“的确有一些游戏团队拿到了融资 , 但好像大家就沉浸在自己的世界里 , 从来没有人想过为什么玩家会来玩这个 , 难道就为了来盖房子?”
这也是热捧元宇宙的人们忽视的一个巨大矛盾 , 如果它们追求的也是一个和现实世界相似的世界 , 尤其是现实世界那些糟糕的地方 , 人们为什么要来?如果未来元宇宙又重新变成一场赢者通吃的互联网战争 , 这和今天这个现实世界又有何不同呢?
除此之外 , 元宇宙概念让许多互联网行业的从业者反感的另一个地方 , 在于它可能是每隔一段时间就会出现的充满泡沫的概念里 , 最没有实质技术进步支撑的一个 。尤其当VR/AR成了每个鼓吹者口中那个改变世界的关键一环时 , 问题就更明显了 。
“VR的技术和硬件设备近几年一直在高速发展 , 但还没有准备好迎接元宇宙 。”在某VR公司任首席市场官的Alex向品玩表示 。
相比2016年左右 , 现在的VR一体机设备已经从三自由度发展到了六自由度 , 三自由度意味着用户可以在X、Y、Z三轴的立体纬度上移动视角 , 但用户本身的位置不能发生移动 。六自由度所增加的三个维度就是玩家在三条轴上平邑的可能性 。在六自由度的环境下 , 用户可以达到在虚拟空间里自由走动 , 并与环境发生互动的效果 。
但诸如刷新率(Fresh rate)这样的根本问题仍然存在 。人眼对刷新率的敏感度在200赫兹以下仍然明显 , 而目前市场上VR一体机设备的刷新率虽然远比几年前要高 , 但普遍仍然在90-120HZ的区间 , 这意味着在碰到一些高速移动画面或者需要快速转向的情形时 , 仍然会出现严重的延迟或者画面重叠现象 。
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