界面|游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心( 三 )


2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判
也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象 。 事实上 , 在特克尔所提出的“界面价值”的概念下 , 赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判 。 在齐泽克看来 , 特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的 。 特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己” , 其结果是得到了“多重但归一的自我意识” 。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别 。 根据齐泽克的说法 , 赛博空间中虽然有着“固有的象征机能” [13] , 但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转” 。 也就是说 , 相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西 , 而选择相信象征性的虚构” [14]而达成的 , 处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识 , 而选择相信自己的眼睛所看到的东西 。 ”
与此相对 , 东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的 , 但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转 , 而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的 。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子 , 认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立 。 他认为即使是视频游戏和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的 , 而是主体接受了图像的象征性后才成立的 , 并没有发生齐泽克所说的“翻转” 。 因此 , 对于图形界面主体来说 , 象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题 , 东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点 。 在赛博空间中 , “眼睛和语言、印象与信号 , 这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见 。 ” [16]换言之 , “界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理 , 另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的 。
3、视频游戏中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体
近年来 , 在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频游戏时也被认为很有启发性 。 本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点 , 但因为在视频游戏的屏幕上也产生了某些“双重化” , 而且还经常为人所忽略 , 因此笔者设定了和他们相同的问题 , 随后进行独自的论述 。 因此以下就是视频游戏的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二” , 是“多重化”——的产生 , 以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的 , 并以符号论的角度进行探讨 。

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