劳里·赫达亚尔维:芬兰有“数字原生代”吗?
青春期可以被视为一个独特和关键的发展阶段 , 其特点是:充斥着各种对终身发展具有重要影响的发展任务 。 我们能够理解 , 为什么青少年使用数字技术的增长势头会引起社会的关注和期待 。 的确 , 自从马克·普林斯基首先引入“数字原生代”这一概念之后 , 一直存在着一个基本观念:由于其(青少年)高水平的技术能力无法跟传统的教育相吻合 , 今天的青少年可能会跟传统的学校教育相脱节 , 或者基于数字技术对其(青少年)社交和情感能力产生的负面影响 , 他们将作为“被摧毁的一代”而存在 。 虽然有研究很早就开始披露“数字原生代”的初始概念 , 但是 , 很明显 , 对于一些青少年来说 , 使用数字技术为他们发展兴趣和获得相关能力开辟了新的途径 。 与此同时 , 研究已经认识到 , 过度使用数字技术是以牺牲幸福为代价的 。
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电影《头号玩家》(2018)剧照 。
更重要的是 , 研究还表明 , 青少年在数字参与方面存在相当大的差异 , 无论是在社会互动、消费媒体还是复杂的创造性参与方面 。 我们已将青少年的数字活动概念转化为“社会数字参与” 。 这一概念考虑到数字活动被潜在的诱导力所驱动 , 并涉及网络互动和社交、生产或创造性参与 。 这些活动可以是由朋友关系驱动(闲逛)或由兴趣驱动(发现)的 。 我们发现了以下几种活动:
1.社交网络或沟通(聊天)
2.知识导向型参与(求知和分享知识)
3.媒体导向型参与(创建和共享媒体)
4.游戏(玩电子游戏)
“社会数字参与”维度的技术复杂性各不相同 , 至少那些更受兴趣驱动的实践是这样的 , 如与知识和媒体打交道需要学习新技能和新做法 。 因此 , 除了仅仅“使用技术”之外 , 数字参与还可以被概念化为一种非正式的新兴活动 , 它使人们可以负担得起联动式学习 , 也就是说 , 学习能够跨越时间、空间、网络和工具 , 能够在学生和他们的社会生态之间 , 作为一种互惠、与文化相关的互动过程而存在 。
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纪录片《他乡的童年》 (2019)剧照 。
关于所谓的“屏幕时间”的效果 , 由于青少年的“社会数字参与”被毫无根据地简单化 , 出现了大量混杂的结果和骇人听闻的说法 , 也凸显了该领域缺乏共识的特点 。 联动式学习的可能性毋庸置疑 , 特别是游戏已经被证明可以产生各种积极的效果 。 青少年在实际学习中的收获还取决于来自社会网络、父母或教育机构的、切合青少年学生实际需求的脚手架式支持 。 我们的研究显示了过度使用数字技术(和玩游戏)与芬兰年轻人的身心健康和学业成就之间的关系 。 研究还表明 , 学生学习动机的差异与“社会数字参与”和游戏的差异有关 。 例如 , 如果学校不能用教学和实践方法去应对 , 游戏产生的强烈吸引力就会干扰学生对学习的专注程度 。
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